《Grounded》并不是 Obsidian 的第一款生存游戏,甚至不是第二款

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游戏介绍:
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相信 RPG 开发者已经准备好了反咒语。当 Obsidian 宣布缩小视角的生存游戏《Grounded》将在 X019 推出时,工作室设计总监 Josh Sawyer 在游戏开始之前就消除了任何潜在的反对意见。

“这是我们加入微软之前就已经投入生产的东西,”他说。 “我知道很多人将我们的工作室与角色扮演游戏联系在一起,但我们确实有多个团队在不同的时间从事工作,所以你可以期待听到更多关于我们正在开发的角色扮演游戏的信息。”

潜台词很明确:Obsidian 不希望任何人认为 Grounded 是一家大转变的公司,这表明它的新主人已经剥夺了工作室的身份。微软因这样做而享有盛誉——强制使用 Kinect 等限制性硬件,浪费了曾经伟大团队的时间和人才。 “曾经伟大”并不是任何人都热衷于培养的声誉。

事实上,没有什么值得担心的:Grounded 完全符合 Obsidian 的 MO。这是一家和任何人一样对生存类型有着同样要求的工作室。早在《DayZ》和《Rust》之前,在 Steam 的畅销榜上还充斥着有关打树和追踪新陈代谢的游戏之前,就有《辐射:新维加斯》。 Obsidian 并不是第一个采用饥饿计的开发商——《我的世界》新生的生存模式在一年前上线——但它是延长生命机制的早期主流支持者,这种机制后来主导了整个行业。

新维加斯的硬核模式对于角色扮演游戏老手来说是一个特殊的前景,他们习惯于决定冒险的节奏。在熟悉而友好的对话和 XP 收集的刺激之下,隐藏着一种缓慢燃烧的紧迫感。莫哈韦沙漠的阳光照在他们的头上,口渴等待着没有任何任务。在沙漠中长时间缺乏食物会导致死亡,就像与死亡爪共舞一样。

生存机制将《辐射》变成了一场权衡游戏——干净的水是稀有的,这意味着要计算你是否对在厕所喝水所产生的辐射剂量感到满意。

新维加斯的第一个城镇 Goodsprings 的名字在硬核模式中被赋予了特定的含义,因为它提供了两到三个纯净水源。更重要的是,它有一个医生——一个可以重置断骨的刺激器,但根本没有涉及生存设置。依附于这些地方变得很自然,在野外长期恶化后,它们可以满足你的需求。通过让荒地变得更加充满敌意,硬核模式给定居点注入了真正的家的感觉。

硬核模式的长期影响是不可否认的。 Bethesda 在《辐射 4》中添加了类似的选项,并在《辐射 76》中承诺将饥饿和口渴计作为默认设置 - 尽管其致命性没有黑曜石想象的那么高。

Obsidian 本身也在继续迭代这个想法。 《天外世界》是该工作室《新维加斯》的精神继承者,它有一个超新星模式,让定期的饮食和睡眠变得至关重要。更重要的是,它增加了战斗遭遇的挑战,使得在检查站外的拯救变得不可能,并永久杀死被敌人击倒的同伴,一下子缩短了他们漫长而微妙的角色弧线。

在生存类型游戏中,这些想法已经不是什么新鲜事了,开发商们竞相对玩家尽可能残酷。但他们的环境却显得很奇怪:Halcyon 殖民地并不是一个充满拾荒机会的开放世界。相反,它是一系列较小的中心,大部分是由企业城市化的。水是你必须从最近的 Spacer's Choice 供应商处购买的东西。饥饿更多的是贫穷的症状,而不是探索的失败。通过这种方式,生存机制实际上强化了游戏的主题,即包装基本必需品并将其出售给那些作为一项人权而应享有的人。

《接地气》在这一类型上有自己的特色:它的前提是简单的甜蜜,而它的竞争对手却是无情的黯淡。黑曜石计划在游戏中添加昆虫驯服功能,你无法想象罗恩·帕尔曼会对一个小孩子骑着瓢虫的图像咆哮“战争永远不会改变”。还有一个故事需要遵循和完成,而不是生存类型的通常结局,最终屈服于无情的敌对环境。

它比黑曜石的前辈更友善,只是残害那些忘记吃饭的玩家,而不是直接杀死他们。而且它是合作模式,这意味着玩家可以共同努力构建一些东西,而不仅仅是勉强度日。但毫无疑问,《Grounded》已经在工作室悠久的生存机制历史中站稳了脚跟。只是这次你要从一片长草叶上敲落一滴超大的水滴,而不是从马桶里喝水。

游戏截图:
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竞技游戏

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