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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。
您以前可能没有听说过 Cellar Door Games,但这是一个体现独立开发游戏核心和灵魂的团队:创造力、混乱和一些伟大的想法。随着该开发商的下一款游戏《Rogue Legacy》即将发布,我决定与创始人 Teddy Lee 谈谈这款新游戏、公司的开发理念以及独立开发商在现代市场中的挣扎。
Cellar Door Games 是一家只有 Teddy 和他的兄弟 Kenny 组成的小公司。在过去的几年里,两人一直在为许多不同的平台制作各种游戏,包括 Flash、iOS 甚至 XBLA。该团队最臭名昭著的作品是一款名为 Don't Shit Your Pants 的“生存恐怖”文字冒险游戏,你可以在 Kongregate 上玩这款游戏,但 Teddy 对“反向塔防”游戏 Villainous 也特别满意,你可以亲自尝试一下。这里。
“我们不遵循任何严格的哲学,”李解释说,“但我想我们确实遵循不成文的规则,即‘总是做一些不同的事情’。所以我们喜欢尝试现有的游戏类型,然后给予它一些曲折来推动它向前发展。当我们制作游戏时,我们也非常机械地驱动,而不是故事驱动(如去月球)或艺术驱动(就像《地狱边境》一样)。”
开发商即将推出的游戏《Rogue Legacy》就是这一理念的一个很好的例子。在融合了 Roguelike 类型的许多成熟功能的同时,它还为其中许多功能注入了新的元素,Lee 希望创造出一种对所有玩该游戏的人来说都与众不同的体验。
“《Rogue Legacy》是一款受《恶魔城》启发的 Rogue-lite 游戏,每次的城堡都不一样,”Lee 说道。 “当你死后,你的孩子会接管,每个孩子都有自己的遗传特征和偏好。所以一个孩子可能是近视法师,另一个可能是放屁很多的巨大忍者。当每个孩子进入城堡时死后,他们会归还为家族庄园积累的所有黄金。升级庄园会让每个孩子变得更加强大,但你不能囤积你的钱,因为这个名叫卡隆的家伙是个混蛋,他会在你之前拿走剩余的钱。可以再次进入城堡了。”
《Rogue Legacy》是围绕紧凑、快节奏的游戏循环而设计的。你进入城堡,探索,死亡——通常很快——然后你返回并通过将金币投资到你的庄园来升级你的角色,这实际上是一个伪装良好的技能树。通过解锁新的翅膀和建造庄园,您可以逐渐获得新的游戏元素,并使用新功能升级现有的角色类别。当你到达游戏结束时(看起来需要相当长的时间),你的角色将变得更加强大,并且游戏将比开始时更加复杂。
我问李,基因方面的来源是哪里,因为多年来,《火焰之纹章》、《琼脂战争记录》和《梦幻之星》等许多系列都尝试过这个概念。他是否受到这些游戏的特别影响?
“我们游戏的基因方面实际上是我们在开发之初就想到的,”李说。 “最初,特质系统是为了解决游戏设计问题而设计的:如何让 Roguelike 游戏从一开始就与众不同?我们希望减少这款游戏的所有停机时间,并且希望它变得困难。我们“死亡技能树-卡戎系统,我们知道我们的目标是将平均生命控制在 1-4 分钟左右。所以归根结底就是‘我们如何尽可能地提前一切?’”
李指出,特征系统在形成我们今天看到的形式之前经历了多次修改。最初,它只是对角色应用一般修饰符,例如增加或减少法力或力量等统计数据。但他发现存在大量冗余:统计数据被太多来源修改,例如装备、技能树、特质和你的职业。显然,需要采取不同的方法。
“我们最初考虑完全废除特征,”李承认。 “但后来我们提出了‘近视’特征,这为它们的实施方式设定了标准。”
目前游戏接近最终版本中可用的特征涵盖了从对游戏玩法有直接影响的特征(例如,巨人症和侏儒症会显着增加和减小角色的大小)到刚刚玩过的特征。为了笑。例如,患有抽动秽语症的角色,每当被击中时,就会弹出带有经过审查的猥亵内容的对话气泡,而患有忧郁症的角色,每当被击中时,都会不断夸大伤害,弹出的伤害远高于实际值。其他影响游戏的视觉风格;近视的角色看到屏幕的边缘变得模糊,而立体盲的英雄则呈现为纸片马里奥风格的扁平角色。
“这些特征会影响角色的阶级,”李解释道。 “每个角色都有自己的偏好。所以你的儿子塔科爵士可能是作为一名法师长大的,这使他非常脆弱,而你的另一个孩子莎诺亚女士可能决定成为一名忍者。在这种情况下,如果塔科爵士有巨人症,这可能对他不利,因为法师依赖远程攻击。与此同时,忍者夏诺亚女士可能会发现巨人症确实有益,因为忍者会造成巨大的近战伤害,而且速度非常快。所以她可以轻松击中敌人,而且速度有助于她躲避因她的身高而阻碍的射弹。”
这些特征在每一代中都是随机的,但有适当的制衡,以确保它们不会发生冲突,而且有些特征比其他特征更罕见。然而,没有办法操纵你的血统基因。你不能简单地通过不断避免这些特征来消除后代必须处理对游戏玩法产生负面影响的特征的可能性。
“虽然这会更现实,”李说,“但我们不想用颠覆游戏玩法来代替它。”显然,Cellar Door 以机械为中心的开发精神在发挥作用。
《Rogue Legacy》于 5 月底成功完成了 Steam 青睐之光活动,这意味着完成的游戏将在 Steam 上发布,从而能够利用平台提供的众多优势,包括成就、通过好友列表进行病毒式推广,以及当然,只是接触到电脑游戏中最大的受众之一。
然而,Greenlight 最近受到了一些审查,一些独立开发商在 Valve 方面遇到了困难,特别是当他们想要放弃 Greenlight 活动而转而与发行商合作时。 Cellar Door Games 遇到过这些问题吗?
“绿光之光……很难,”李说。 “我们有点希望,对于 Greenlight,我们所要做的就是发布预告片,发布一些快照,然后等待 Greenlight 完成它的任务。我们太天真了,因为情况完全不是这样。在我们的游戏获得青睐之光后,我们或多或少花了整整一个月的时间,推出了越来越多的营销内容——任何吸引人们注意力的东西,以获得青睐之光投票。”
Lee 指出,YouTube 社区对于让游戏受到关注特别有帮助,并特别向用户 NorthernLion 表示敬意,他的“让我们看看 Rogue Legacy”视频在团队的活动中发挥了非常有帮助的作用。
“这绝对是一个非常困难的时期,因为我们不得不在广告上投入大量时间,而不是完成游戏,”李回忆道。 “其中有很多起起落落。当游戏吸引了新的受众(例如德国)时,人们感到很兴奋,但不久之后,当这种兴趣消失时,情况就变得令人沮丧。人们很快就对产品失去了兴趣“如果它不经常被营销的话。即使是现在,在受到青睐一个月后,随着发布日期的公布,我们制作了一种笑话预告片,以保持与社区的活跃。”
那么,与出版商合作并跳过青睐之光会更容易吗?李不太确定。
“我们绝对喜欢独立,”他说。 “我们所做的一件事可能让发行商不太满意,那就是我们没有设计文件或营销计划或任何东西。实际上,我们根本没有任何计划。这对 Steam 来说很有效,因为它非常灵活,但可能不是像游戏机这样有更严格规则的游戏。我们的开发也非常宽松。我们对《Rogue Legacy》的设计文档绝对为零——就这一点而言,几乎我们之前的所有游戏都如此。我们只是翅膀大多数出版商确实希望预先计划并按照 1-4 年计划执行。”
考虑到当前游戏行业正在享受公关控制、填鸭式信息的时代——我宽松地使用了这个术语——听到独立开发者的如此坦率令人耳目一新。虽然 Cellar Door Games 混乱的工作方式无疑给他们带来了一些挑战,但这也让他们的工作方式具有一定程度的灵活性——这是依附于成熟发行商的开发者无法总是利用的。
“甚至我们的发布日期,也是我们临时想出来的,”李开玩笑说。 “我们当时想,‘我们需要尽快发布这个。呃,七月即将到来。’我们真的希望人们能够在北美的假期(例如加拿大国庆日和独立日)玩这款游戏,所以我们说‘好吧,游戏已经完成了。从现在开始,它只是消除错误,所以6 月 27 日是。从字面上看,当我们确定发布日期时,我们大约 3 小时后告诉了社区。”
《Rogue Legacy》最初仅针对 Windows PC 推出,但 Lee 表示,该游戏的 Mac 和 Linux 版本将很快推出,同时还会推出本地化版本。接下来,是根据社区反馈进行额外的错误修复和调整,然后是新项目。
“我们喜欢接受挑战,”李在谈到未来时说道。 “独立给了我们处理新项目的创造性自由,而不是走安全的道路。”
请留意 6 月 27 日在 Steam 上发布的《Rogue Legacy》。您可以在官方网站上试用演示版并以 10 美元的价格预订游戏。
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