GRID: Autosport - 为什么倾听粉丝的声音造就了终极 Codemasters 赛车手

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GRID: Autosport - 为什么倾听粉丝的声音造就了终极 Codemasters 赛车手
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GRID: Autosport 将于 6 月推出,这标志着 Codemasters 的快速转变。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 与团队讨论了如何解决针对 GRID 2 的常见投诉,并了解了发布后所有新内容和机制的新细节。

“我认为人们忘记了,我们的规模还不如世界上的 EA 和育碧。我们希望使用我们现有的技术制作一款完整的游戏,因此我们着手制作一种新型的 GRID 游戏 - 比以前的版本更专注于赛车运动。”

“当我们推出 GRID2 时,这一切才真正开始,”GRID: Autosport 的首席设计师 James Nicholls 通过电子邮件告诉我。

当 GRID 2 推出时,英国工作室 Codemasters 已经承诺以前所未有的程度倾听和学习游戏的批评反馈。听着,它确实做到了,然后不到一年后,它发布了《GRID:赛车运动》,这款游戏吸收了所有这些抱怨、所有赞美以及所有这些,打造出了它认为是有史以来最好的赛车游戏。

“更广泛的工作室正在讨论在我们所有的游戏中关注真实的赛车游戏,”尼科尔斯回忆道。 “我们查看了所有收到的反馈,听说 GRID 社区的成员想要一款具有赛车运动和真实操控性的游戏。我们组建了团队,在引擎上做了大量工作以将 GRID2 整合在一起,我们认为只要我们坚持使用这项技术,我们实际上就可以制作另一个 GRID 游戏来响应我们所听到的内容。

“作为一款 GRID 游戏,我们知道无论我们制作什么,它都必须是一款游戏,而不是模拟器,而且它必须专注于赛车体验。我们很快就实现了‘纯粹、纯粹的汽车赛车各种形式’的愿景。 ’——确保我们专注于不同类型的当代赛车运动以及每种运动的不同之处。”

电梯游说奠定了 GRID: Autosport 的 DNA 框架,成熟的 GRID 团队利用其所有现有的专业知识、技术和资源来生产原型,将原始、紧张的驾驶体验放在首位。任何妨碍纯粹游戏玩法的东西都被认为是消耗品,例如多余的菜单。从那时起,尼科尔斯告诉我,游戏的其余部分“几乎是自行设计的”。

“GRID Autosport 的团队和技术已经做好了准备——我们在项目正式启动后几周内就开始制作新游戏的原型,并且团队已经很清楚他们想要进行的改进和改变。”

尼科尔斯开玩笑地回忆起《辛普森一家》中的经典情节,荷马的兄弟赫伯邀请他为普通人制造一辆汽车。这完全是一场灾难,是委员会设计的变异理想,最终毁掉了赫伯的公司。 Codemasters 必须选择性地听取最多的反馈,同时仍然承认那些声音较少但相关的担忧,从而避免“模仿荷马”。

“我认为最明显的例子是 Matt Pickering(我们的多人游戏设计师)决定对粉丝关于 GRID2 在线游戏进展的反馈做出反应,”Nicholls 继续说道。 “马特密切参与了补丁程序,并帮助确保我们引入了游戏玩法、投票等方面的更新。

“然而,看到玩家不喜欢汽车被视为解锁的方式,以及“完成”在线游戏是多么容易,马特决定彻底改变 GRID Autosport 的多人游戏模式,并推出我们今天拥有的系统,基于拥有具有持久统计数据的汽车并与这些汽车建立联系。

“我认为人们忘记了我们并不是一家像 EA 和育碧这样规模的公司。我们希望利用我们现有的技术制作一款完整的游戏,因此我们着手制作一种新型的 GRID 游戏 –与之前的版本相比,它更加关注赛车运动,并且它的 RaceDriver 传统得以更加明显地展现出来。”

通过从论坛、博客、社交渠道和内部讨论中整理出数百个新想法和改进,GRID: Autosport 团队很快淘汰了任何不符合其基本内容的内容,并与汽车记者和专业车手合作,以供参考。将真实性置于首位的东西。

高效开发

当 GRID: Autosport 发布时,我们看到许多玩家对 Codemasters 匆忙推出该项目以弥补 GRID 2 的缺陷表示担忧。毕竟,这款新赛车包含分布在 22 个地点的约 100 条赛道、多种车辆类型(包括房车、肌肉车、漂移车、超级跑车、原型车)以及未经证实的车辆数量。无论如何,这都不是一个小的发布或扩展,因此考虑到这一点,我请 Nicholls 深入了解他的团队如何如此迅速地实现这一壮举。

“我认为值得记住的是,我们在原始 GRID 和 GRID2 之间发布了许多游戏,然后还重建了 EGO 引擎的大部分内容来完成 GRID2 并使其看起来如此壮观,”他回答道。 “相比之下,GRID Autosport 的团队和技术已经做好了准备——我们在项目正式启动后几周内就开始制作新游戏的原型,并且团队已经很清楚他们想要做出的改进和改变。

“虽然这是我们制作的最大的 GRID 游戏,但重点仍然是体验的质量,而不是内容的数量。我们选择最能代表赛车风格的赛车,并且选择不一定是标题、陈词滥调的赛道。”

“许多开发者会告诉你,制作任何游戏最困难的部分是初始阶段 - 让技术和工具达到整个团队真正快速运转并全速制作的程度。我们短暂休息了一下养伤,举办了一次非常成功的Game Jam,然后就投入到了游戏中,发展真的是过得飞快。”

Nicholls 补充说,考虑到 Codemasters 团队的规模,他相信一旦拥有合适的游戏引擎和机制,Codemasters 在优化方面的表现就会远远超出其实力。作为一家主要的赛车工作室,创造汽车和赛道的过程已经变得更加精致,同时与吉隆坡工厂分担工作量,使其有喘息的空间来处理开发中更费力的方面。这是一台运转良好的机器。

“随之而来的是一个完善的游戏所有内容授权流程,从制服编辑器中的赞助商贴花,一直到整个赛道的授权批准,”尼科尔斯补充道。 “我认为真正棘手的部分是要遗漏什么并努力制作一款平衡的游戏。

“我们不能只追求我们最喜欢的汽车或我们昨晚在《Top Gear》中看到的那辆。我们必须确保我们正在创建一款平衡的视频游戏,这意味着仔细选择能够提供最佳效果的汽车和赛道我们希望在这款游戏中展示五种赛车风格的赛车体验。

“虽然这是我们制作过的最大的 GRID 游戏,但重点仍然是体验质量,而不是内容数量。我们选择最能代表赛车风格的汽车——无论是现代赛车还是经典赛车——并且我们选择这些赛道不一定是头条新闻、陈词滥调的赛道选择,而是提供与其他车手对抗的最佳赛道赛车体验。”

接下来:所有新功能、操控机制、汽车等等。

正确处理和职业生涯

“我认为我们正在挑战 Xbox 360 和 PS3 上所能实现的极限。我为我们的团队感到非常自豪,与 GRID2 相比,我们的团队在赛道上多推出了 4 辆赛车,这让团体赛变得与众不同。”

操控是一个很难正确掌握的机制,因为我们每个人对于赛车游戏应该如何控制都有独特的视角。有些人喜欢模拟器的惩罚性质及其狭窄的误差范围,而另一些人则喜欢旧版《山脊赛车》游戏中的滑溜溜的转弯和碰碰车碰撞。那么 Codemasters 在尝试处理整理后的反馈的同时是如何完成这项任务的呢?

“对于我们的每辆车,我们都从现实世界的价值观开始,加上我们的汽车处理团队研究评论并观看每辆车的视频,以尝试捕捉其特征,”尼科尔斯解释道。 “从这里开始,我们研究价值观,以确保汽车在游戏中传达其特征,而不仅仅是真实价值观。

“这是一个非常迭代的过程,要考虑到将参加同一级别比赛的其他汽车、汽车在车轮上和垫子上的感觉,并努力找到捕捉汽车本质的界限。性格,或者当你开始过于夸大它时。即使我们的专业汽车处理团队已经完成了汽车的设置,仍然有更多的工作要做。

“团队还将所有摄像机放置在游戏中,确保摄像机的俯仰和滚动恰到好处,以传达汽车的物理特性。他们还设置了许多损坏、磨损和撕裂的值,以确保整个体验已经圆满结束。似乎这还不够,这一次我们更加努力,尽早开放了对外部反馈的处理。”

Nicholls 透露,Codemasters 邀请社区尽早玩《GRID:赛车运动》,并收集《赛车运动》杂志团队的反馈。然而,反馈表明游戏的操控性仍然不够理想

“两个关键信息推动我们走得更远,”尼科尔斯继续说道。我们没有采取足够的措施来传达车轮旋转或侧滑角度下抓地力的衰减,并且我们没有将抓地力的磨合情况足够好地传递给玩家。做出改变是一个非常非常大的决定。

“这不仅影响了游戏中的每辆汽车,而且我们还必须重新训练人工智能,这意味着我们正在将这项工作推向高潮。我们还必须确保我们不会改变方向太接近模拟了。然而,几轮测试、马特·尼尔等真实赛车手的一些验证以及一些额外的可选辅助告诉我们,我们走在正确的轨道上,我们会继续努力。”

我们还没有在 VG247 上拿到《GRID: Autosport》,但听起来 Nicholls 和他的团队已经很好地听取了玩家的意见。 GRID 的另一个关键方面是叙事,虽然该系列总是提供轻松的故事感以实现其赛车目的,但工作室的反馈表明它在 GRID 2 中过于依赖情节。

“我们看到了许多改装者对他们添加到 GRID2 中的车内视图所做的事情,并认为我们可以提供类似的体验,因此我们很高兴我们在游戏中添加了两个车内视图,这再次表明,我们要实现这一目标并不容易。”

然而,在《GRID:赛车运动》中,一切都是关于赛道上的竞争,并不再强迫玩家参加他们不感兴趣的比赛。现在有五个赛事级别——巡回赛、耐力赛、开轮赛、街道赛和改装车——每个级别都有自己的进程,玩家将收到每个级别内团队的合同。

“你接受的合同为期一个赛季,”尼科尔斯告诉我,“并且将附带持续整个赛季的团队目标,例如在车手积分榜上取得特定位置,或者领先于竞争对手车队。你”您将与队友一起比赛,您可以向他提出请求,以帮助实现团队目标。

“例如,如果你的比赛工程师告诉你你需要更多积分来实现你的目标,你可能会要求你的队友在耐力赛的最后几分钟努力推动。在每个项目中获得经验可以解锁更多冠军参与竞争。完成团队目标将为您提供更有声望的团队报价。”

所以这一次并不是要登上领奖台,因为排名较低的球队可能会挑战你,帮助他们在一个赛季中克服重重困难,取得更高的成绩,而且总会有一个对手阻碍你和这些目标,每个人都有自己的人工智能优势和劣势。主要的魅力在于,你不需要玩所有的项目来获得完整的体验,只需要玩那些你最喜欢的项目即可。

系列赛的中流砥柱 Ravenwest 也在其中,但我听说他们只会向久经考验的冠军提供合同,而且还有三个 GRID 跨学科系列赛,将连续测试所有五种赛车风格的赛车手。

推动现代科技

“我认为有一种常见的误解,认为 PS4 和 Xbox One 只是可以交叉编译的 PC。这两个平台都有自己的平台库套件和需要构建的独特功能。”

最后,我向 Nicholls 询问 Codemasters 决定将《GRID:赛车运动》引入 PS3 和 Xbox 360 的情况,因为我们已经进入了新一代。

显然,开发一款完全的下一代赛车需要一年多的时间,但从游戏的首次亮相屏幕来看,很明显游戏机的界限正在被突破。

“我认为我们正在挑战我们在 Xbox 360 和 PS3 上所能实现的极限,”Nicholls 表示同意。 “我为我们的团队感到非常自豪,与 GRID2 相比,我们在赛道上多推出了 4 辆赛车,这让团体赛变得与众不同,对我们来说也是一项重大的技术成就。

“我们看到了许多改装者对他们添加到 GRID2 中的车内视图所做的事情,并认为我们可以提供类似的体验,因此我们很高兴我们在游戏中添加了两个车内视图,这再次表明,我们做到这一点并不容易,我们重新设计了新旧赛道的灯光,耐力赛也受到了很多关注,以得到恰到好处的夜间赛车体验。

“PC 继续受益于图形改进,例如 4K 纹理支持、新的程序草系统和进一步的 DX11 增强。我们与英特尔的合作不仅使我们能够推动这些高端性能改进,而且还帮助我们“针对他们玩游戏的 PC 设备范围进行优化。这意味着我们的游戏即使在相当普通的 PC 上也能非常流畅地运行,这不是您每天在 PC 平台上听到的。”

GRID:Autosport 正在为 PC 进行开发,所以我问 Nicholls,这种体验(以及 PS4 和 Xbox One 在通用 X86 架构上运行的事实)如何让 Codemasters 为其第一个完全下一代项目做好准备。他同意 PC 工作对于制作技术熟练且优化的游戏总是有用的,但他不确定新一??代机器的情况。

“我认为有一种常见的误解,认为 PS4 和 Xbox One 只是可以交叉编译的 PC,”他表示。 “这两个平台都有自己的平台库套件和自己的一套独特功能,如果您要真正制作“下一代”游戏而不是移植的当前一代游戏,则需要构建这些功能。

“这需要编写新的软件,但如果你想利用下一代游戏机可以做的所有令人敬畏的新事物,也需要你以不同的方式设计和实现你的游戏。我们正在开发我们的下一代-一代技术已经存在,我们未来的游戏将利用它,但现在我们觉得有一个很好的机会使用现有的 EGO 引擎来制作一款 GRID 游戏,以响应我们的社区并制作出色的赛车运动主题赛车游戏。”

我通过问什么来结束我们的聊天 我只知道 这将是 GRID 顽固分子口中的一个热门问题,那就是 GRID: Autosports 的汽车是否会配备驾驶舱视图。嘿,别说我们不爱你们。

“我们为 GRID Autosport 添加了两个车内视图,”Nicholls 总结道,“尝试着体验驾驶车辆的真实感觉。我们有一个安装在仪表板上的摄像头,这样如果你玩的是赛车方向盘,那么在赛车时你不会有那种奇怪的“两个轮子”的感觉。然后还有一个传统的车内视角,可以传达你的头部在车内的俯仰和滚动,以及作用在其上的力。

“在内部进行了大量实验,并观看了 GRID2 中头部摄像头视图的修改后,我们决定采用景深效果,以便您的注意力集中在赛道上。这效果非常好,您会发现请注意,在比赛的几秒钟内,您的注意力就会真正集中到赛道上。在夜间、耐力赛中,当您跟随车头灯锥时,这一点尤其有效。

“我们所有的汽车都具有这些视点,并且我们还在驾驶员头顶上方添加了一个额外的‘吊舱’摄像头视图,用于开轮赛车。”

现在你知道了。

《GRID:赛车运动》将于 6 月 27 日起在 PC、PS3 和 Xbox 360 上发布。

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