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游戏介绍:
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《GRID 2》花了很长时间才浮出水面,但它终于面世了,而且看起来还不错。 VG247 的 Dave Cook 与开发商 Codemasters 进行了交谈,了解更多有关职业模式、多人游戏以及工作室追求赛车纯粹性的方法。

“‘比赛’是我们在 GRID 2 中所做的工作的核心,各个方面都进行了彻底修改并提升到了新的水平。在前期制作中,我们谈论了很多关于‘完全的比赛日沉浸感’,而这个一直是游戏各个方面的指导设计理念。”

在过去的四年里,Codemaster 成功推出了两款 DIRT 游戏、两款 F1 游戏等等,但 GRID 2 最近才刚刚发布。许多玩家一直在问为什么工作室花了这么长时间才回归该系列。

VG247 采访了《GRID 2》执行制片人克莱夫·穆迪、首席程序员加里·巴克利以及副制片人托比·埃文-琼斯和伊恩·史密斯,了解该工作室如何利用过去四年的时间使《GRID 2》成为一部有价值的续集。

VG247:为什么《GRID 2》花了这么长时间才浮出水面?

克莱夫·穆迪:这可能是过去几年里我被问得最多的问题。我们非常有意识地花时间制作《GRID 2》,这最重要的是因为我们对这款游戏抱有雄心。

最初的 GRID 在当前一代游戏机生命周期中相对较早地推出,这意味着虽然我们的赛车引擎技术非常好,但我们知道还有更多的东西要做。

要达到技术的每一个要素都支持我们的雄心的状态需要大量的时间和投资。很高兴现在能够打破常规,向大家展示 GRID 体验在那段时间取得的进步。

到目前为止,两个比赛地点已经揭晓。您能向我们介绍一下您在 GRID 2 中对地理的处理方法吗?

Clive Moody:《GRID 2》让玩家在三大洲进行赛车比赛;美国、欧洲和亚洲都有一系列激动人心且多样化的赛事。创建每个位置的准确表示并真正捕捉每个位置的独特外观、感觉和基调非常重要,也是我们大力投资的游戏领域。

我们的关卡设计师和艺术家对地点进行了彻底的研究,拍摄了数以万计的摄影图像和数小时的视频捕捉,这使我们能够创建高度准确的游戏内表现。

然而,关键是确保这种准确性不会妨碍出色的游戏体验。精心选择的路线加上巧妙地使用障碍物,使我们能够塑造拐角并管理道路宽度。

最终的结果是完美节奏和流畅的赛道,平衡脚与地面的直道、戏剧性的高速转弯和具有挑战性的弯道序列,让玩家串联在一起。

我们在《GRID 2》预告片中看到了其中一些地点,以及看起来像是多个竞赛项目的地点。您在最终版本中考虑了多少个学科?

Toby Evan-Jones:街头赛车的超强氛围无疑是原版 GRID 的核心元素之一,因此街头赛车在 GRID 2 中全心回归也就不足为奇了。想想超级跑车撕毁了一些最具标志性的标志来自世界各地的城市。

除此之外,还有许多其他重要的比赛项目值得介绍。另一方面,我们有场地赛,它在经典和现代赛车赛道的混合体上进行,例如阿布扎比的亚斯码头。

在光谱的另一端,与拥挤的赛道看台相去甚远的是,我们有公路赛车,在更偏远的地点举行。这些地点为驾驶员提供了真正的挑战,需要他们应对大自然的曲折,例如森林覆盖的地区和加州海岸线的陡峭山坡。

最初的 GRID 规则具有独特的竞赛机制,因为它们是街机和模拟处理之间的中间站。 GRID 2 中的游戏玩法会遵循相同的格式吗?

Toby Evan-Jones:这对我们来说是一个非常重要的领域。最初的《GRID》是“一切都是为了比赛”,这也是推动续作发展的一句口号。

暂且把其他一切放在一边,《GRID 2》中最重要的一个领域就是玩家在赛道上驾驶世界上最具标志性、最令人向往的车辆时的体验。

我们的目标是为玩家提供一种感觉真实、令人兴奋、偶尔令人恐惧和巨大回报的操控模型。为了使我们能够实现这一目标,我们开发了 TrueFeel 处理模型,该模型将模型分解为三个核心价值。

首先,必须捕捉每辆车的关键角色并向玩家描绘。我们精心挑选了世界上最令人兴奋的车辆,因此让玩家了解这些车辆真正的驾驶感觉非常重要。

其次,对车辆设置进行了微调,以确保可达性,让新手赛车手能够让赛车在赛道上行驶,同时为经验丰富的玩家保持真正的深度和寿命。

最后,前两个阶段 - 原始的真实操控和可访问性调整 - 应该在不使用任何辅助的情况下完成。辅助会麻木驾驶体验,让游戏施加制动力,管理油门输入并帮助转向,所有这些都会阻止玩家了解车辆的真实特性。

除了这些核心机制之外,玩家还可以再次使用闪回倒带时间功能。为什么这对您的赛车冠军很重要?

Toby Evan-Jones:Flashback 是赛车类型的真正创新,它在 GRID 中引入后,在我们的许多赛车游戏中占有一席之地,并被其他开发商模仿。

我们面临的挑战是如何重新发明闪回,以更紧密地结合原始的赛道体验,让玩家沉浸在比赛的戏剧中,同时仍然提供第二次机会。我们很快就会更多地讨论闪回的内容。

GRID 是一款大型游戏,我认识一些人,他们因为其他游戏的出现等原因而未能坚持到最后。你希望GRID 2的职业模式能持续多久?

伊恩·史密斯:我们知道这一点,这就是为什么它没有被视为“多长时间?”的原因。问题。单人游戏旅程需要有完美数量的高潮和低谷、紧张感和奖励以及适时的玩家进步点。

因此,我们面临的问题并不是让游戏变得更长或更短,而是更多地指导和鼓励玩家体验 GRID 2,以便他们通过尽可能多地观看游戏而获得奖励。这是关于什么适合 GRID 2 以及您作为赛车手的旅程。

我们也非常清楚,多人游戏和单人游戏体验是游戏中独立的独特部分。因此,玩家将能够按照自己的意愿进行多人游戏旅程,而不受单人游戏进程的影响。

这次您打算如何保持人们对活动的兴趣——是通过更多种类的模式、更大范围的地点等等?

伊恩·史密斯:你是对的,汽车和赛道等内容在这里发挥着重要作用。 GRID 2 的职业模式几乎会被分为多个部分或章节,玩家将访问不同的地区并证明自己的技能,然后再在游戏中进一步参与更全球范围的竞争。

这意味着玩家可以拓展并访问新地点,并驾驶更快的车辆参加更高级别的竞争。我们正在做的一些独特的事情来说明玩家的旅程实际上是我最高兴透露的事情,但我们将在稍后透露更多细节。

在此期间,我可以告诉你的一些事情是玩家周围的环境实际上是如何演变的。当您参加活动并开始击败其他车手时,您的车库将不断发展,包含更多技术套件和好东西,以支持您登上赛车运动世界的顶峰。

曲目本身的演变也支持了这一概念。随着活动变得越来越有声望,人群变得越来越多、更加热情。

赛道的装饰变得更加专业和企业化,赞助商规模更大,赛道旁的装饰也更加精致。所有这一切最终都会为玩家带来更加可信、更有价值的旅程。但正如我所说,这只是一切的开始。

除了战役和核心模式之外,GRID 也有包含漂移和其他技巧的技巧游戏,而在《DIRT 3》中则有 Gymkhana。您对 GRID 2 技能回合有何计划?

Toby Evan-Jones:多样性是关键。一些老经典和一系列新体验一起回归,这已经让团队在这里玩到深夜。

之前您曾简单介绍过多人游戏。这次你对 RaceNet 有何计划?

Iain Smith:RaceNet 是 GRID 2 在线区域推拉的基本组成部分。在这方面它是一个常数。因此,我们并没有添加一个感觉与游戏其余部分脱节的伞式服务,而是创建依赖于 RaceNet 互联性质的模式。

我们的目的实际上是在游戏的这一部分提供独特的体验,只有当你与成千上万的其他玩家连接时,这才有可能实现,而不是仅仅进行标准的比赛模式,而是用在线玩家代替我们的人工智能。

RaceNet 对我们很重要,主要有两个原因。我们显然希望为玩家提供这些独特的体验,并创造不同的游戏方式来吸引在线玩家。

其次,我们实际上喜欢在线空间是一种双向内容交付方法的想法。现在,我们可以更轻松地了解哪些有效、哪些无效,并且实际上可以让玩家影响内容的方向。

在线领域是一个生机勃勃的空间,我们的玩家和他们的游戏方式一直在变化,所以我们为什么不应该改变和适应呢?通过 RaceNet 门户,我们能够实时保持新鲜感,并不断更新内容本身以及玩家的挑战、目标和目的。

您能否告诉我们您正在考虑为 GRID 2 提供的完整多人游戏模式或其他社交功能?

Iain Smith:多人游戏的详细信息将在稍后公布,但足以说明我们现在非常重视它的设计。通过将游戏分为单人游戏和在线游戏,我们声明了我们对多人游戏体验的重视。

单人游戏的目标最终是有限的,而我们在多人游戏方面的目的是提供一种在线旅程,玩家可以按照他们想要的方式,按照他们想要的方式进行游戏。

这包括他们何时以及如何升级车辆的战略选择,以及他们如何声明其在线身份并个性化他们的汽车。

在我们到目前为止所涉及的所有内容中,您绝对必须在 GRID 2 中从原始 GRID 中恢复和改进哪些关键价值观?毕竟赛车迷可以是纯粹主义者。

Clive Moody:《GRID 2》将自己打造成一款具有里程碑意义的赛车游戏,其核心焦点是“一切都与比赛有关”。最近,在这一类型中,感觉有很多游戏都强调驾驶或追逐,但很少有专注于赛车的游戏,而且在我看来,没有一个游戏能够捕捉到原版 GRID 的速度、刺激和情绪高低。 。

“竞赛”是我们在 GRID 2 中所做的事情的核心,各个方面都进行了彻底修改并提升到了新的水平。在前期制作过程中,我们多次谈论“完全沉浸在比赛日”,这一直是游戏各个方面的指导设计理念;技术、游戏玩法、视觉和音频。

我们真的希望玩家能够感受到紧张感、肾上腺素的激增,体验令人心潮澎湃的惊叹时刻,最重要的是感觉自己像一位超级明星赛车手。

您分别从 PS3 和 Xbox 360 中榨取了多少电量?您是否像许多其他工作室一样,现在渴望下一代硬件的出现并为您提供更大的影响力?

Gary Buckley:该引擎现在已经在多个游戏中开发,但我们不断寻求突破极限并寻找新的方法来从硬件中获得更多,例如 GRID 2 的照明改进。团队面临的挑战是提高我们正在开发的任何硬件的标准。

下一代硬件会对 Codemasters 的赛车游戏以及赛车游戏的整体发展产生怎样的影响?

Gary Buckley:我们引擎的 PC 版本具有高端选项,可以推动当今最好的 PC 的发展,并且经常被基准测试网站用来对新套件进行压力测试。我们与硬件供应商密切合作,试图从他们的卡中获得尽可能多的东西,并且在给定正确的硬件的情况下,引擎可以做什么是一个好主意。

免费游戏是下一代游戏机硬件的一个重要话题。您现在已经有了《F1 Online》。我们离在网上看到“污垢”或“网格”还有多远?你会玩这样的游戏吗?

Clive Moody:《F1 Online》出色地展示了我们的游戏如何以不同的形式向新受众扩展。我不认为 GRID 或 DiRT 在这方面有什么不同,但更进一步来说,我喜欢这些游戏应该是免费的并且与主机体验相关的想法。

没有充分的理由解释为什么已经流失的游戏机玩家或时间有限的人不应该能够在我们创建的世界中享受、贡献和竞争,并且有大量的机会通过所有类型的连接设备上的 RaceNet 来实现这一点。

《GRID 2》将于 2013 年夏季在欧洲的 PC、PS3 和 Xbox 360 上推出。

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